教室のオクルス・リフト:没入型教育の次のレベル

Barbara Mikolajczakは、ボストンカレッジの情報技術教授で、仮想現実、ゲームベースの学習、および没入型の環境を教授技術として使用する、4〜6学期の放課後の「没入型教育」クラスを教授しています。

一年前、彼女は、プレイヤーが物を作り上げる人気のあるビデオゲーム「Minecraft」を調整し始めました。たとえば、ゲームで必要なトーチを作る方法を学生に教えるためです。彼らは、木材、石炭、およびフリントがどこから来て入手するのかを学びます。

“彼らは本質的に科学的な方法をとっています – すべての成分を持っているので、火をつけるのにどれだけの量が必要ですか?私たちはそれを作ることができますか?これはうまくいくのだろうか?このプロセスを繰り返すことはできますか?教師は、これがプロセスであり、教科書からそれを読み取っていると言っているのに対し、彼らにとってはもっと楽しいです」と彼女は言います。子供たちはとても興奮して、ラボでは “私は自分が作ったものを見なければなりません!”

1990年代以降、さまざまな形態の没入型教育が教室に浸透し、医学部や軍隊で使用されているシミュレーション、Minecraftなどのゲームが米国の歴史から大学院までさまざまな科目を教えるために使用されています。芸術と文化への宇宙旅行。このような学習は、Oculus RiftやSony Morpheusのようなヘッドセットが登場して、まもなく別のレベルに達することができました。そこでは、学生は2次元画面を見ず、すべてを包括する仮想世界にあると認識します。

バーチャルリアリティベースの学習のための基準とベストプラクティスを開発している大学、大学、企業の7,000人の非営利団体であるImmersive Education InitiativeのディレクターであるAaron E. Walsh氏は、最初のバーチャルリアリティヘッドセットは1990年代「これらの没入型技術のすべてについて、実際に実行可能になるまでには、何十年もの洗練と強化が必要です。」彼は、Oculus RiftとSony Morpheusの到着はいずれも数百ドル、ヘッドセットのためのそのしきい値の交差を知らせる。時間の経過とともに、フィールドトリップよりも費用効果が高くなる可能性があります。

主に帯域幅と価格の教育者は、すでにそのような技術を利用する新しい方法を考えていますが、ヘッドセットの導入には複数のハードルがあります。 GoogleとMozillaが資金を提供するカンザスシティ公共図書館プログラムは、Oculus Riftヘッドセットが選択された3つの図書館支店に到着するとすぐに開始されます。これらの図書館はすべて、居住する青少年が家庭内でほとんどまたは全くつながりがない地域にあります。

カンザスシティはGoogle Fiberの1ギガビット/秒のインターネットサービスを楽しむ都市の一つなので、図書館プロジェクトは平均的なブロードバンドよりも100倍高速なインターネットの機能を紹介することを目的としています。それは、Oculus RiftとMinecraft(非公式にMinecriftと呼ばれる)の組み合わせを使用して、生徒が近隣を再想像できるようにします。このプロジェクトのアイデアは、デジタル青年エンゲージメントの関係者であるマーカス・ブラウンと、他の地域で見た高級レストランや買い物が彼の近隣にない理由が不思議だった学生の間の議論から生じたものです。

ヘッドセットはまだ到着していませんが、学生はすでにMinecraftを単独で使用して図書館やその周辺のようなコミュニティの既存の側面を構築し、病院からローラーコースターに至るまでの新しい構造を決定します。ヘッドセットは「彼らが没入型のコンポーネントを入手する場所であるため、世界との初体験でやりとりすることができるので、ゲームプレイやゲームなど、交換されたサービスを提供しています。また、3つのブランチの遠隔参加者間のリアルタイム相互作用も可能にする。

しかし、技術としての最先端のものとして、学習に役立つ仮想現実環境がありますか?

ミシガン州立大学の教授でビデオゲームやその他のインタラクティブな環境の心理学的な経験を研究するラビンドラ・ラタン(Ra​​bindra Ratan)は、次のように語っています。「マーシャル・マクルーハンに戻って、メディアがメッセージです。 「Oculus Riftの場合、メディアの心理的な経験には高いレベルのプレゼンスやテレプレゼンスがあります。これは、人々が注意を払い、より慎重な方法で注意を向けるため、学習に適しています。

しかし、ヘッドセットやあらゆる種類のハードウェアだけでは十分ではない、と彼は言う。教育用ソフトウェアは、心が学習する方法を利用するように設計されていなければなりません。例えば、ソフトウェアやゲームは存在感のコンセプトを生かして、環境中の特定のオブジェクトや出来事が生き残るために重要であるかのように感じますか?もしそうなら、「あなたはこの世界のメカニックを使って注意を喚起し、学習につなげることができます」と彼は言います。

このようなソフトウェアに組み込むことができる別の側面は、世界の選手が実生活では不可能なやり方で対話することを可能にする変容した社会的相互作用(TSI)と呼ばれる。たとえば、誰かが目で見ていると、人々が注意を払う可能性が高いという事実を利用するために、ゲームは各プレイヤーが別のプレイヤー(教師など)が自分を見ているように感じさせることができます。実生活では、教師は一度に1人の学生の凝視のみを保持することができます。

誰かが目で見ている場合に人々が注意を払う可能性がより高いという事実を利用するために、ゲームは、実際の生活の中で、別のプレイヤー(教師など)教師は一度に1人の学生の凝視を保持することができます。

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ソフトウェアがTSIを使用できるもう1つの方法は、生徒が話しているときに生徒の頭の動きを模倣することによって、または生徒のように見せかけることです。人以上。 「社会学習は、学習している人々と似ていると人々が思うときに起こります。したがって、仮想教育環境では1つのオーディオトラックを使用できますが、生徒ごとに教師の動きや理想を調整できます。

アバターが行動にどのように影響するかを研究しているRatanは、環境と社会的相互作用の後に、自己をアバターの形で「媒質内の媒体」として学習を育成することもできると述べた。たとえば、研究者たちは、選手が自分のアバターに関連付けられた行動に参加するときに発生する、プロテウス効果と呼ばれるものに気づいています。たとえば、背の高いアバターを持つ人はより積極的に交渉し、魅力的なアバターを持つ人は仮想環境の人に近づき、高齢のアバターを持つ人は長期の投資ポートフォリオを選択するなどしてスーパーヒーローアバターを選択する学生は無私、親善的な行動。 「彼らはクラスメートをもっと助け、彼らのための学習指導書を投稿すると期待しているかもしれません。

あまりにも早すぎるとは言えますが、夢中になる質問は、没入型教育が抽象的な概念をどれだけ教えることができるかです。 Ratan氏によると、バーチャルリアリティ環境の視覚的性質は、より具体的なものを教えるのに適しているとのいくつかの研究があると述べている。 「しかし、環境が具体的なレベルで集中しすぎると、抽象的なレベルの考え方が妨げられる可能性があります。だから、仮想世界はさまざまな岩石のテクスチャを非常に詳細に示すことができるかもしれませんが、あまりにも多くの感覚刺激は、岩石サイクルのようなより抽象的な地質学的概念を損なう可能性があります。しかし、いくつかの予備的研究では、仮想環境を、例えば岩石の具体的な表現の間を行き来して地質学的概念の抽象表現に切り替えると、抽象的な学習が容易になることが示されている。

時には、最も深刻な解決策は、問題全体を変更することです。

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もっと革新的な話題

確かに、仮想環境の本質的な適応性は、彼らが機械的および創造的なスキルを教えるのに役立つことができることを意味します、Ratanは言います。たとえば、歯とトレーニングツールを備えた仮想環境は、ルート運営のようなスキルを実践し、洗練する方法を学ぶ優れた方法です。 MinecraftやSecond Lifeのような、ユーザーが物事を作成したり、ユーザーの行動を規定されたルールがほとんどない、いわゆる「サンドボックス」仮想環境は、より深く創造的な学習に役立ちます。

カンザスシティの図書館はこのコミュニティ構築プロジェクトから始まっていますが、ブラウンはハーレムの仮想博物館で詩の読みを聞くことができ、音楽クラブに行き絵を見ることができるなど、Oculus Riftのためのいくつかの他の教育用アプリケーションを個人的に経験していますハーレムルネサンス期。 BostonのMikolajczakはMinecraftを使ってBoston Freedom Trailのようなアメリカの歴史を教えています。

しかし、究極的には、教育者が仮想環境をいかにうまく活用できるかはまだ分かりません。 「富裕層の子供だけが田舎の旅行に出るディストピアの世界を想像することができますが、持ち主は仮想環境で物事を見ることを余儀なくされています」とRatanは言います。一方、彼は、仮想的なフィールドトリップがすべての人によりアクセスしやすくするユートピアの世界を想像することができます。技術が進歩し、帯域幅や価格の障害がなくなるにつれて、次に何が起こるかがわかります。

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